우리나라 디펜스 게임 중 흥행에 가장 성공했던 팔라독이 카카오톡 버전으로 출시됐다.

 

 

 

 

 

정식 게임명은 '팔라독 mini for Kakao'

 

기존 팔라독 시리즈와 달리 원터치 방식으로 UI가 변경됐다. 이 시스템은 제작사인 페이즈캣의 강점이다. 독창적이며 게임의 몰입감을 확실히 높여준다.

 

이 게임은 2D 스켈레톤 애니메이션 방식으로 제작됐다. 캐릭터의 디자인, 이펙트 연출, 난이도 설정 등 어느 하나 흠잡을 데가 없다. 전체 게임 용량도 16.8MB 밖에 되지 않는다.

 

이렇게 작은 용량으로 만들어진 히어로형 디펜스 게임은 단연 '팔라독' 시리즈 밖에 없는 것 같다.


현재 서비스 개시 이후 단숨에 인기를 끌고 있다. 출시 초반 몰려드는 유저들로 서버가 제대로 작동되지 않기도 했다. 지금은 상대적으로 원할하다.

 

 

이런 게임이 인기를 끌면, 노캐쉬로 고득점을 올리고 싶은 욕구가 생긴다. '팔라독 미니'의 고득점 비결을 소개한다. 

   

 

동물 블럭 5개를 최대한 모아라. 그 중에서도 스플래시 공격으로 한번에 몰살 시킬수 있는 해적 몽키를 추천한다.

 

 

 

 

블록은 무작위로 나오는 것 같지만 일정한 패턴이 있다.

아래 전체 패턴을 참고해서 동물 블럭 5개를 패턴 1회당 한번식 만드는게 관건이다.

 

패턴은...마우스,래빗->마법공격(바람,주먹,번개)->베어,캥거루->마법공격(힐링,얼음,운석)->토터스,몽키->마법공격(불,빛,독)->라이노,드래곤,펭귄->마법공격(바람,주먹,번개,힐링)->마우스,래빗...반복이다.

 

 

 

2종의 동물 조합에서 랜덤하게 6개의 블록이 나온다. 운이 좋으면 같은 종류 블럭 5개가 연달아 나오는 경우가 있다. 초반에 이런 행운을 얻을 경우 고득점 달성이 용이해 진다.

 

최대한 동물을 살려야 한다. 팔라독 에너지 보다 하찮은 마우스의 에너지를 살펴 봐야 한다. 부하 동물들이 에너지가 없다 싶으면 힐을 아끼지 말고 팍팍 써라.

 

보스에게 통하는 주먹,운석,번개,불,빛은 모아서 공격하게 좋다. 나머지 마법은 모으지 말고 일반 적들에게 그때 그때 써줘야 한다.

 

적은 보이는 데로 사살해야 한다. 점수를 높히려고 적을 모이게 하면 후반에 겉잡을 수 없이 어려워 진다. 각개격파가 핵심이다.

 

 

 

 

보스 중에 가장 어려운 놈은 '빅문 고스트킹'이다. 이 넘은 공격을 당하면 사라지는 스킬을 써서 동물 본진을 분리하여 공격한다. 빠르게 잡는 것만이 살길이다. 동물을 통채로 날려 버리는 '본 스트라이커'도 골치아프다.  

 

 

 

9만9천 미터를 넘으면, 최종 보스인 '데빌'을 만나게 된다. 위에 방법을 숙지한다면 다크독이나 부할을 쓰지 않고도 공략 가능하다!

 

 

 

데빌을 처음 클리어할 때 뭔가 엔딩이 나오는 줄 알았다. 그런데 '본 스트라이커' 4마리가 한꺼 번에 나왔다. 해피 엔딩은 없다. 대한민국의 현실을 깨닫게 해주는 참으로 고마운 게임이다!

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스마트폰 게임에서 가장 핫한 장르는 '런 앤 점프 (Run&Jump)' 다.

 

의미 그대로 달리고 뛰는 것을 주제로 삼은 장르. 미야모토 시게루의 닌텐도 수퍼 마리오를 통해 정착된 이 장르는 1980년대 아케이드 게임 시장을 주름잡다가 컴퓨터 사양의 발달로 한동한 잊혀졌다.

 

그러다 스마트폰 시장이 크게 성장하면서 '런 앤 점프'는 스마트폰 게임에서 가장 인기 있는 장르로 부각되었다. 연간 수천개의 '런 앤 점프' 게임이 쏟아지고 있으며 소비자들도 매우 좋아한다. 이 장르가 인기가 없었던 우리나라에서도 최근 윈드러너, 쿠키런 등을 통해 인기를 끌고 있다.


올해 나온 수많은 '런 앤 점프' 게임에서도 작품성 면에서 발군의 게임이 있으니 바로 '로봇 유니콘 어택(Robot Unicorn Attack) 2' 다.

 

2013년 4월 20일에 아이폰 게임으로 출시된 이 게임은 전작의 흥행성을 발판으로 미국을 비롯한 주요 국가에서 무료 게임 1위를 차지했다. 지금도 상위권에 오르 내리고 있다.

 

특히 전작은 0.99달러 유료로 서비스 되었는데 이번 작은 무료로 서비스되었다. 전작에서는 로봇 유니콘 동작 방식을 2D 스트라이프 방식으로 표현했는데 이번 2탄에서는 3D 본 애니메이션 방식을 채택했다.


'로봇 유니콘 어택 2'에서 기술적인 장점은 크게 3가지다.

 

첫번째, 터치의 시간에 따라 점프 거리를 증가하게 하고 이중 점프까지 지원했다. '윈드러너'나 '쿠키런' 등 상당수 국내 '런 앤 점프' 게임 은 이런식의 구현을 못했다. (물론 기획자의 의도에 따라 일부러 안할수도 있다)

 

두번째, 로봇 유니콘이 뛰어 다니는 바닥의 처리를 자연스로운 곡선으로 했다는 점이다. 대부분 다른 '런 앤 점프' 게임은 바닥이 직선 형태다.

 

세번때, 로봇 유니콘의 자연스러운 애니메이션 동작 표현이다.'로봇 유니콘 어택 2'는 실제 말의 동작을 초당 24P 이상의 자연스러운 3D 본 애니메이션 방식으로 처리했다. 특히 실제 말의 동작을 아주 자연스럽게 구현하는데 성공했다.

 

이 밖에 몽환적인 배경 그래픽, 유로 댄스 풍의 배경 음악 및 효과음 등이 어우러져 '로봇 유니콘 어택 2'는 유럽의 명품 제품 같다는 느낌을 준다.

 

다른 '런 앤 점프' 게임이 기계로 만든 싸구려 가방 같다면 '로봇 유니콘 어택 2'는 유럽 장인이 한땀한땀 정성스럽게 만든 명품 가방과 같다.

 

 

시작 화면은 본인이 선택한 로봇 유니콘을 보여준다. 3D 조형미가 매우 훌륭하며 특히 말의 움직임은 콘솔 게임 이상의 표현력을 보여준다.

 

 

 

 

게임 진행은 단순하다. 왼쪽은 점프, 오른쪽은 대시 이다. 앞에 장애물이 있으면 오른쪽 대시 버튼으로 파괴하면 된다. 점프는 터치 시간에 비례하여 길게 할수 있다. 대시 버튼 이후 한번 더 점프를 할 수 있다. 장애물 위치가 미리 셋팅 되어 있기 때문에 여러번 하다 보면 위치를 파악할 수 있다. 다만 이점은 자칫 게임을 지루하게 만들수도 있다.

 

 

코인을 소모하기 위한 아이템 부스터 시스템, 각종 능력치 아이템을 셋팅할 수 있다. 레벨에 오를 수록 능력치 아이템의 락이 풀린다.

 

 

총 3번의 기회가 주어지며 이를 합산하여 최종 점수를 알려준다.  로봇 유니콘 시리즈의 특징 중 하나.

 

 

다양한 커스터 마이징도 추가되었다. 로봇 유니콘에 뿔, 날개 꼬리 테일 등을 바꿀 수 있게 했다. 능력치 또한 다양.

 

 

 

유저가 인페르노, 레인보우 팀을 선택하여 온라인 배틀 플레이를 할 수 있게 하였다. 매일 자기 팀 유저들의 합산을 통해 코인 보너스를 준다.   

 

 

 

 

 

 

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마치 신화 속 주인공의 일대기를 보는 듯 한 믿기 힘든 일화를 담은 게임 개발자를 그린 만화다.

 

'버추어 파이터'를 만든 스즈키 유우의 일대기를 그린 '게임 크리에이터 열전'

 

이 만화에서 언급한 에피소드의 사실 여부를 떠나서 1992년도에 첫선을 보인 '버추어 파이터'는 전세계 게임 시장의 엄청난 충격을 주었다.

 

세계 최초의 3D 격투 게임. 이렇게 미려하고 환상적으로 움직이는 3D 폴리곤 게임을 사람들은 처음 보고 넋을 잃고 말았다.

 

나도 고등학교 3학년 때 이 게임을 처음 보고 엄청난 충격을 받았다.

 

스마트폰 게임이 대세인 요즘도 이 게임의 연출력과 움직임을 그대로 재현하는 것은 쉽지가 않다.

 

명작 중에 명작이다!  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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2013년 3월 16일 위메이드와 세계 1위 메신저 업체 왓츠앱이 MOU를 체결했다는 외신이 나왔다.

 

페이스북 등에 이 내용이 퍼지자 남궁훈 대표이사가 직접 "오보입니다"라고 밝혔다.

 

재미있는 뉴스라 다뤄 봤다.

 

 

 

 

 

위메이드-세계 1위 앱메신저 MOU 제휴, 오보 소동

 

[TV리포트=김용석 기자] 위메이드(대표 남궁훈, 김남철)와 세계 1위 가입자 수를 보유하고 있는 앱메신저 왓츠앱이 MOU 계약을 체결했다는 외신이 나오자, 위메이드 대표가 이를 즉각 오보라고 밝히는 소동이 일어났다.

 

미국의 테크럭스(techrux.net)는 왓츠앱이 게임 플랫폼으로 포지션을 전환하기 위해 한국의 게임 퍼블리셔 위메이드와 MOU 계약을 체결했다고 지난 주말 보도했다.

 

보도에 따르면 왓츠앱은 2가지 이유로 게임 플랫폼 사업에 뛰어들 것으로 분석됐다. 게임사업이 매출 증대에 매우 효과적이며 앱메신져와 모바일 게임 산업의 시너지 효과가 매우 크기 때문.

 

이미 카카오톡과 라인으로 대표되는 앱메신저와 모바일 게임 산업의 폭발적인 흥행은 우리나라를 비롯 일본에서도 그 효과가 증명됐다. 특히 구글 플레이 상위 매출 순위의 대부분이 이들 앱메신저를 통해 서비스되는 게임이 차지하고 있다.

 

그러나 이 같은 내용의 기사가 SNS를 통해 퍼지자 위메이드 남궁훈 대표이사는 본인의 페이스북을 통해 즉각 오보입니다라고 밝혔다.

 

한편, 애플 앱스토어 첫 선을 보인 왓츠앱은 0.99달러의 유료 가격으로 판매됨에도 불구하고 119개 국가에서 1위를 차지하고 있다. 지금까지 애플과 구글 스토어에서 2억건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 알려졌다.

 

김용석 기자 kys@tvreport.co.kr

 

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