Unity 공식 운영 까페인 '유니티 허브'에서 서면 인터뷰를 진행했다.

 

답변을 하다 보니 질문에 비해 내용이 약간 시니컬한 느낌을 준다. 그나 저나 올 겨울, 업계에 찬바람 대차게 불 것 같다!

 

  

Run & Jump 전문 개발사,
드래곤스톤의 김용석 대표를 만나다!



안녕하세요.
Run & Jump 전문 개발사 ㈜드래곤스톤 대표 김용석 입니다. 반갑습니다.



Q : 약력을 소개 부탁드립니다.

대학 졸업 무렵 게임 기자로 게임 업계에 입문하게 되었다. 3년간 디지털게임조선에서 기자로 활동하다가 대학생이 주축으로 설립된 모바일 게임 개발사인 엔텔리젼트에 합류하게 되었다. 엔텔리젼트는 ‘삼국지 무한대전’이란 게임으로 2004년도에 SKT에서 가장 큰 흥행을 거둔 바 있다. 회사가 2005년도에 넥슨에 인수되어 넥슨모바일로 사명이 바뀌었다. 여기서 7년간 직장 생활을 했다. 2011년에 창업을 결심하고 중소기업진흥공단에서 설립한 청년창업사관학교에 응모해서 합격했다.

 

드래곤스톤이라는 게임 개발사를 설립하고 지금까지 11종의 게임을 개발했다. 주력 장르는 런 앤 점프(Run & Jump)이며 대표이사 겸 총괄 PD 역할을 하고 있다. 서브로 파티클 애니메이션과 배경 및 스트라이프 그래픽도 하고 있다.


Q : 귀사의 개발 작품에 대해 간단히 설명 부탁드립니다.

첫번째 게임은 2011년 7월에 출시한 ‘래빗 대시(Rabbit Dash)’이다. 토끼와 거북이를 주제로 만든 사이드뷰 방식의 ‘런 앤 점프’ 게임이다.

 

첫째 자식같은 게임이라 애착이 많은 게임인데 그래픽과 이펙트 효과는 떨어지지만 ‘런 앤 점프’의 핵심 요소는 제대로 살린 게임이라 자부한다.

 

이듬 해에 퍼즐 게임 ‘푸시 푸시 챔프(Push Push Champ)’, 슈팅 게임 ‘앵그리 드래곤즈(Angry Dragons)’, 파도타기 게임 ‘에이스 서퍼(Ace Surfer)’ 등을 선보였다.

 

올해 다시 ‘런 앤 점프’ 장르에 주력하기로 하고 ‘쿵푸 대시’와 ‘아라비아 대시’ 등을 선보였다. 차기작으로 ‘런 앤 점프’ 장르에 다양한 액션을 가미한 복합 게임을 개발하고 있다.




Q : 유니티를 어떻게 알게 되었나요?

유니티는 2009년 넥슨모바일 재직 시절에 알게 되었다.

 

당시 넥슨모바일은 피처폰 게임이 주력이라 아이폰 게임 대응이 시급했다. 마침 본인이 아이폰 게임을 개발하는 TF팀을 맡게 되었다.

 

그때 현재 ‘쿠키런’으로 유명한 데브시스터즈 초창기 멤버 한 분이 유니티 엔진을 소개해 주었다. ‘쿠키런’ 전편이 ‘오븐브레이크’였고 ‘오븐브레이크’가 유니티로 개발되었다.

 

아이폰 게임 개발에 유니티가 최적이라고 판단되어 서둘러 구매했다. 내 기억으로는 넥슨 그룹 내에서 최초로 유니티를 구매했을 것이다.

 

하지만 개발팀 누구도 그전에 유니티를 써본 사람이 없었다. 특히 유니티 자체가 무거워서 3GS에서 성능이 제대로 나오지 않았다. 프로그래머가 맨땅에 헤딩하듯 고생하며 개발했던 기억이 난다.


Q : 앞으로 유니티의 발전가능성에 대해 어떻게 생각하시나요?

유니티는 영화 산업에 비유하면 성능 좋은 카메라와 같은 존재라고 생각한다.

 

그전에 게임 개발은 카메라까지 직접 개발해야 되는 셈이라 어려운 점이 많았다. 유니티는 이러한 고민을 획기적으로 개선해주는 툴이다. 사용하는 사람에 따라 무궁무진하게 발전하리라 본다.





Q : 게임을 개발하면서 어려웠던 점은 무엇인가요?

다른 회사 게임에서 획기적인 이펙트 표현이나 캐릭터 움직임을 볼 때 “이걸 어떻게 구현했나?” 의문이 들고 우리 회사 프로그래머가 이를 구현하는 방법을 전혀 모를 때가 가장 어려웠다.

 

다른 회사 유니티 프로그래머에게 묻는 것도 여의치가 않았다.


Q : 게임을 개발하면서 좋았던 점은 무엇인가요?

시간이 지날수록 프로그래머와 호흡이 잘 맞으니 기획을 하는 데로 게임이 나오는 점이 가장 좋은 것 같다.

 

유니티는 “내가 게임을 직접 개발한다”는 희열을 준다.


Q : 인디 개발자들에게 하고 싶은 말이 있다면 지금 부탁드립니다.

농담 삼아 “지금 당장 게임 개발 접으세요~”라고 말하고 싶다. 하지만 농담이 다큐가 되는 세상이 되어 버렸다.

 

최근 게임 업계 현실은 매우 차갑다. 우리나라에 게임을 출시하는 회사가 너무 많다. 인디 게임 개발사의 현실은 최첨단 기관총으로 무장한 유럽인에게 무작정 돌격하는 아프리카 전사들 처지와 다름없다.

시장을 냉정하게 보고 “다같이 협력해서 게릴라처럼 게임을 개발하자”라고 전하고 싶다

Q : 앞으로 시장이 어떻게 변화할거라 예상하시나요?

시장은 추워졌다. 올해 들어 수십억원 적자를 낸 중견 게임 업체들이 많이 늘어났다. 예전처럼 대형 게임 회사들이 직원들을 왕창 뽑고 게임을 개발하는 시대는 사라질 것으로 본다.

자본을 갖고 있으며 소수의 인원으로 구성된 대형 게임 회사와 비정규직과 다름 없는 수많은 인디 게임 개발사로 양극화 될 것 같다. 배틀로얄, 설국열차가 시작됐다.

안타깝게도 유니티가 이러한 현상을 더욱 가속화 시킬 것으로 본다. 유니티를 통해 누구나 다 게임을 개발하는 시대가 돌입했지만, 잘 만드는 사람과 못 만드는 사람의 편가름이 매우 심해질 것으로 본다.

 

최고의 몸값을 차지했던 프로그래머들의 위상은 점점 낮아질 것이다. 분업화가 심하게 되고 있던 디자인 파트에서는 모든 분야를 잘 아는 디자이너가 각광을 받게 될 것이다. 당연히 게임 개발의 전 과정을 마스터하는 프로듀서의 역할이 매우 중요해졌다.

 

이렇게 되면 게임 개발은 영화 산업과 매우 비슷하게 가게 된다.

극장건물주(애플, 안드로이드) → 극장주(카카오톡) 배급사(게임퍼블리셔) 영화사(일반게임사, 인디게임사)식으로 수직 계열, 종속 시스템으로 고착화 되는 것이다.

봉준호 같은 스타 개발자도 나올 테고 심형래처럼 수십억원을 쏟아 붓고도 파산하는 사래가 비일비재로 일어 날 것 같다.

 

개인적으로 킬빌 감독인 ‘쿠엔틴 타란티노’ 처럼 게임을 만들어 명성을 얻는 것이 꿈이다.

드래곤스톤 개발사 홈페이지: http://dragonstone.tistory.com/


ⓒ 유니티허브(UnityHub) (2013.10.14)

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월화 드라마 직장의신 미스김을 즐겨 본다.

너무 재미있게 봐서 본방을 꼭 사수한다.

일본 원작이라 그런지 심리적 디테일 묘사가 뛰어나다. 아주 뻘쭘한 남녀 삼각 관계도 거의 없고 스테레오 타입의 악역이 안나오니 너무 좋다.

어제 방영문은 여러 모로 직장 생활의 추억이 떠올라 곱씹게 만든다.

바로 무팀장의 행동이다.

내가 저자리에 있다면 미스김이나 장팀장처럼 했을 것 같다.

회사와 사람들의 관계를 순수하게 믿고 조직의 시선은 아랑 곳 하지 않고 밀어 붙이는 무팀장.

예상데로 무팀장의 행동은 정주리의 계약 파기 사태를 불러 일으킬 것을 예고하며 끝난다.

사실 직장 생활하면서 이런 장면을 종종 봤다.

순수하게 한 행동이 순진하다는 평을 듣고 심지어 미련하다는 평을 듣게 만드는 행동들...

이 때문에 회사에서 쫒겨 나거나 회사 자체가 없어지는 경우도 있다.

순수하게 밀어 붙혀 결국 살아남고 시장에서 우뚝 선 사례는 내 경험상 딱 한번 봤다.

(정보통신부가 무소불위의 엠퍼러 갑포스를 떨치던 시절, 장관 간담회에 초대된 어떤 중소 회사 대표가 통신사 때문에 못살겠다고 하소연했다.

새파랗게 다운된 분위기. 갑포스의 아들과 다름 없었던 다스베이더 통신사는 FM데로 운영을 하고 그 회사는 쿨타임 없이 시전되는 "반려 포스 신공"에 위기에 빠진다. 다들 그 회사 망할 것이라고 예상. 그러나 그 회사는 살아 남고 성공했다.

알고보니 이회사가 루크 스카이워커?ㅋㅋㅋ)

아무튼 갑을 관계에 묶인 우리나라에서는 더욱 보기 힘든 모습이다.

 

 

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초콜릿에도 등급이 있다는 사실을 최근에 알았다.

 

안타깝게도 대부분의 초콜릿 과자는 최하 등급이다. 코코아매스, 코코아버터 함량에 따라 등급을 구분하는데 대부분이 초콜릿가공품인 것이다.

 

제일 비싼 고디바 초콜릿은 소고기로 비유하면 한우 1+ 등급인 셈이다.

 

우리나라 초콜릿은 7등급으로 나눈다. 제품 성품 뒷 표시를 보면 나와있으니 잘 살펴 보고 구입하면 된다.

 

△초콜릿, △스위트초콜릿, △밀크초콜릿, △패밀리밀크초콜릿, △화이트초콜릿, △준초콜릿, △초콜릿가공품으로 표시되어 있다.  

 

고디바 초콜릿이 먹고 싶어진다.

 

 


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기적의샷

STORY_Dragonstone 2013.05.07 11:06

한쪽 눈이 없어도 골프에서 우승할 수 있는 사례!!!

 

 

 

 

10살때 엄마 선물 만들다
오른쪽 눈 다친 언스트
절망하지 않고 골프 시작
웰스파고 대회 연장끝 우승
“난 이렇게 봐도 완벽하다”

정지해 있는 공을 채로 정확하게 타격해야 원하는 방향과 거리로 공을 보낼 수 있는 운동이 골프이다. 한쪽 눈만으로는 원근감이 없어 골프를 잘 칠 수 없다.

 

지난해 프로에 입문한 데릭 언스트(22·미국)는 오른쪽 시력이 거의 없다. 오른 눈으로만 보면 사물이 흐릿하고 거리를 가늠하기 힘들다. 어릴 때 눈을 다쳤기 때문이다. 10살 때 언스트는 어머니에게 줄 선물을 직접 만들다가 눈이 크게 상했다. 테디 베어가 그려진 작은 펜스를 만들려고 피브이시(PVC) 파이프를 톱으로 자르다가 파이프 조각이 튀면서 눈을 찔렀다. 병원에 가서 각막에 10바늘을 꿰매는 수술을 하며 실명을 면했으나 시력은 회복하지 못했다.

 

언스트는 절망하지 않고 골프를 시작했다. 거리를 맞추기 힘들었지만 나름대로 골프에 적응했다. 지난해 1차례 출전한 언스트는 올해 7차례 피지에이(PGA) 투어에 출전해 2번 컷을 통과했고, 최고 성적은 지난주 취리히 클래식에서 올린 공동 47위였다. 세계 랭킹은 1207위. 올해 상금은 3만4225달러에 불과했다.

 

그런 언스트가 마침내 우승을 차지했다. 언스트는 6일(한국시각) 미국 노스캐롤라이나주 샬럿의 퀘일할로골프장(파72)에서 열린 미국프로골프 투어 웰스 파고 챔피언십(총상금 670만달러) 마지막 4라운드에서 최종합계 8언더파 280타로 데이비드 린(잉글랜드)과 동타를 이룬 뒤 연장 첫 홀에서 승리를 거뒀다. 프로데뷔 뒤 첫 우승이다.

 

언스트는 이번 대회 출전 후보 선수였다. 대기 순번도 4번으로 낮았지만 운좋게 출전 통보를 받았다. 2부인 웹닷컴 대회로 가다가 렌터카 방향을 돌려 6시간30분을 달려 골프장에 도착했다.

 

비가 내리는 가운데 열린 마지막 라운드에서 언스트는 17번홀까지 선두에 1타 뒤졌으나 마지막 홀(파4)에서 1.5m 버디 퍼트를 침착하게 성공시켜 연장전으로 승부를 끌고 갔다. 같은 홀에서 열린 연장전에서 린은 티샷을 깊은 러프에 보냈고, 두번째 샷은 벙커로 보냈다. 언스트는 두번째 샷을 홀 4m에 붙이며 승기를 잡았고, 파를 기록하며 우승의 감격을 맛보았다.

 

언스트는 우승 후 “사람들이 그런 눈으로 어떻게 골프를 치느냐고 묻는다. 그런데 사실 나는 다른 사람들이 두 눈으로 어떻게 보는지 잘 모른다. 내겐 이렇게 보는 게 아주 완벽하다”고 말했다.

 

언스트는 이번 우승으로 120만6000달러(약 13억2000만원)를 한꺼번에 받으며 9일 밤 개막하는 플레이어스 챔피언십과 피지에이(PGA) 챔피언십 등 메이저 대회 출전권을 따냈다. 언스트는 세계 랭킹에서도 1084단계를 뛴 123위에 이름을 올렸다. 전날 선두였던 필 미켈슨(미국)은 막판 주저앉으며 3위(7언더파)에 그쳤다.

 

이길우 선임기자 nihao@hani.co.kr

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소송을 건다며 강하게 나가자 외주 프로그래머는 당황했다. 그가 잔금을 보내주면 이번 프로젝트를 포기할 마음도 있었다.

 

어차피 이 게임은 2년전에 기획했던 것이라 요즘 스마트폰 트렌드에 맞지 않았다. 난이도가 꽤 높았다. 버추어 패드 방식으로 조작하는 점도 걸림돌이었다.

 

그도 나한테 갈굼(?)을 당하느니 잔금을 돌려주고 손을 터는 것이 정신 건강에 이로웠다.

 

그런데 그는 예상과 달리, 나한테 사정을 했다. 경제 사정이 어려워 잔금을 돌려주기 힘드니 다른 방식으로 해결하면 안되냐고 부탁하는 것이다.

 

난 정말 싫었는데 어쩔 수 없이 회사에 매일 출근해서 이번 프로젝트가 완료될 때까지 일을 하는 것으로 타협을 봤다.

 

다시 영화 300을 보며 마음을 다스렸다.

 

나는 관대하다

 

그는 우리 회사에 오더니 같은 사람이 맞나 싶을 정도로 열심히 했다. 작업 속도가 엄청 빨랐다.결국 2주만에 지긋지긋한 이번 프로젝트의 끝이 보이기 시작했다. 

 

그에게 고생했다고 한마디 해주고 그만 가보시라고 인사를 했다. 아마 그도 다시는 나를 보고 싶지 않을 것 같았다.

 

당초 제목이 ‘Kungfu Rabbit’인 이번 프로젝트는 모바일 블록버스터 MMORPG에 버금가는 개발 기간이 소요되었다. 내가 최초로 세운 개발 기간은 3개월이었다.

 

개발 기간이 이렇게 오래 걸리게 된 이유는 여러 가지가 복합적으로 작용했다. 가장 큰 이유는 그래픽 디자이너와 프로그래머의 자질을 기획자인 내가 너무 몰랐다는 것이다.

 

특히 개인의 책임감과 태도가 프로젝트 수행에 얼마나 큰 영향을 미치는지 절실히 깨닫게 해 주었다.

 

우리 회사 프로그래머와 함께 부분 유료화 시스템을 접목 시키고 이번 프로젝트를 완전히 끝냈다. 그리고 앱스토어에 같은 제목의 게임이 있기 때문에 제목을 ‘Kungfu The Rabbit’으로 바꿔서 등록했다.

 

그리고 아무한테도 이 게임이 출시된 사실을 알리지 않았다. 심지어 우리 와이프 한테도 안 알렸다. 혹시 누가 받고 욕할까 봐 무료로 출시도 안했다.

 

‘Kungfu The Rabbit’이 애플 앱스토어에 서비스되던 날, 누군가는 혹시 이 게임이 대박이 나면 어쩔 거예요?”라는 말을 할지도 모른다.

 

내가 경험이 전혀 없으면, “글쎄요?”라며 일말의 기대감이 일어날지도 모른다. 그러나 단호하게 말할 수 있다. 그럴 확률은 제로다!

 

보통 스마트폰 게임 개발사들은 본인들이 만든 게임의 매출을 구체적으로 공개 안 한다.

 

그러나 나는 매우 관대한 사람이므로 공개한다.

 

2012 11 17, ‘Kungfu The Rabbit’ 0.99달러에 애플 앱스토에 출시됐다. 지금까지 매출은 28달러. 이 게임에 들어간 제작비는 3만 달러가 넘었다.

 

이 같은 매출 추이로 제작비를 회수하려면 ‘Kungfu The Rabbit’ 200년을 서비스해야 된다.

 

‘Kungfu The Rabbit’의 스크린샷을 볼 때 마다 정신을 차리게 된다.

 

이 게임이 나에게 가져다 준 가장 큰 소득은 실력이 없고 경험만 많은 그래픽 디자이너, 프로그래머를 보는 눈을 길렀다는 점이다.

 

그리고 같은 그래픽 리소스로 우리 회사 프로그래머와 내가 3개월 동안 직접 만든 쿵푸 대시는 이 게임보다 아주 많이 팔리고 있다.

 

물론 대박이 난 것은 아니다. ‘kungfu the rabbit’ 판매량이 워낙 낮기 때문에 상대적으로 많아 보일 뿐이다.

 

Ps. 지금까지 [실패한 게임 개발 일지]를 애독해 주셔서 감사합니다. 제 경험이 많은 분들에게 반면 교사가 되었으면 좋겠습니다. 저도 이 경험을 계기로 많이 발전했습니다.

 

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당초 3개월로 잡았던 개발 기간이 1년을 넘기니까 힘이 빠졌다. 외주 프로그래머 특유의 업무 지연 습관도 더더욱 지치게 했다.

 

가령 무엇 무엇을 해 주세요라고 지시를 내리면 이 걸 꼭 이렇게 해야 되나요? 조금 더 자세하게 설명해 주세요~”라고 답변했다.

 

어떻게 보면 흔히 볼 수 있는 프로그래머의 대응 방식인데 그 외주 프로그래머는 조금 달랐다. 자세하게 설명한 자료를 보내면 아주 간단한 기능이라도 2주 이상 걸렸다.

왜 이렇게 오래 걸렸냐고 따지면 처음 하는 기능을 구현하기 때문에 따로 공부할 시간이 필요했다고 변명했다.

 

짜증이 밀려오기 시작했다. 그러던 중 우리가 하고 있는 프로젝트와 똑같은 이름의 게임이 애플 앱스토어에 출시됐다.

 

스펠링 하나 안 틀린 ‘Kung fu Rabbit’이 출시된 것이다.

 

게임도 엄청 잘 만들었다. 개발이 지연되어 골치가 아픈 우리 프로젝트와는 비교도 안될 정도였다.

 

눈 앞이 깜깜했다. 설상가상으로 갑자기 외주 프로그래머한테 연락이 왔다. 급한 사정이 생겼다며 도저히 시간이 안 나서 그러는데 한달만 이 프로젝트 작업을 연기하면 안되냐고 부탁을 하는 것이다.

이 사람의 습성 상 이건 3개월을 더 끈다는 얘기나 다름없다.

 

이 난국을 어떻게 해결할 것 인가. 그래픽 리소스가 완성된 지가 언제인데 프로그램 완성도는 60%도 안되었다. 외주 프로그래머의 신뢰도는 바닥을 찍었다.

 

결단을 내렸다. 완성된 그래픽 리소스로 우리 회사 프로그래머와 직접 만들기로 했다. 미진했던 게임 기획도 바꾸고 처음부터 다시 제작하기로 한 것이다.

 

우리 회사 프로그래머의 최대 장점은 잔머리 안 굴리고 우직하게 만든다는 것이다. 나랑 호흡도 잘 맞아서 3개월이면 충분했다.

 

외주 프로그래머한테 통 크게 답변했다. 앞으로 3개월을 줄 테니 그 기간 동안 완성하라고 말했다.

 

한달의 시간을 달라고 했던 외주 프로그래머는 내가 3개월의 시간을 주자 굉장히 고마워 하며 반드시 완성해 내겠다고 말했다.

 

물론 난 그 사람의 말을 믿지 않았다. 속으로 우리가 따로 만든 게임보다 늦게 만든다면 법적 소송을 걸던지 아주 끝장을 보겠다고 다짐했다.

 

3개월이 지나고 우리는 ‘Kungfu Dash’라는 게임을 완성하고 앱스토어에 서비스를 시작했다. 외주프로그래머는 역시나 완성을 못했다.

 

(쿵푸 대시 다운로드는 여기를 클릭:

 

프로젝트가 시작된 지 15개월째가 되던 어느날, 외주 프로그래머는 실행도 되지 않고 튕겨나가는 어플리케이션을 보냈다.

 

갑자기 난 머리에서 스팀이 나서 대머리가 되는 것 같았다. 영화 300이 떠올랐다. 그리고 나는 관대하다대사를 읊조리며 그에게 문자를 보냈다.

 

보내주신 파일 실행이 안됩니다. 해도 해도 너무하네요. 다음주까지 완성 못할 것 같으면 개발 잔금을 우리 회사 계좌로 보내주세요. 깨끗이 이번 프로젝트 포기하세요. 만일 잔금을 안주면 법적 소송을 걸겠습니다

 

(To be continue…)

 

 

 

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~ 베타 버전이라고 보내온 게임의 타격 감이 너무 이상했다.

 

무엇이 문제일까?”

 

가장 큰 문제는 프로듀서인 내가 2D 스트라이프 애니메이션에 생초보라는 것이다. 그냥 어깨 너머로 본 것이 전부였는데 겁도 없이 뛰어든 셈이었다.

 

그 외주 프로그래머까지 초보나 다름 없었다. 게다가 그는 벌써부터 이 프로젝트에서 발을 빼고 싶어하는 눈치였다. 

 

그냥 여기서 포기해 버릴까?”

 

머리는 포기하라고 명령을 내렸지만 가슴속은 포기하기 싫은 마음이 용솟음 쳤다. 외주 프로그래머가 대충 만들어서 보낸 것이 눈에 확 들어오니 오기까지 발동했다.

 

그래 죽이든 밥이든 끝까지 가보자

 

이렇게 마음을 먹자 용기가 솟았다. 타격감을 살리게 위해 2D 스트라이프를 제대로 공부하기로 했다. 큰 마음을 먹고 애니메이션 제작 기법을 자세하게 설명한 책을 샀다. 어느 정도 학습이 되었다.

 

수정 사항을 왕창 적어서 외주 프로그래머한테 보냈다. 그랬더니, 외주 프로그래머 갑자기 반격을 가하기 시작했다.

 

당초 기획과 다르게 자꾸 다른 방향으로 몰고 가서 제작하기 곤란하다고 불만을 제기하는 것이다. 설명이 불확실하다고 상세하게 설명한 레벨 디자인 기획서를 요구했다.

 

~~ 이건 게임업계 셀러리맨들이 흔히 쓰는 핑퐁식 업무 증폭 시키기 레벨5 짜리 기술이었다.

 

내가 만일 그 외주 프로그래머와 같은 회사 직원이었다면 가볍게 이 핑퐁식 업무 증폭 기술을 써줄 것이다. 시간도 잘가고 몸도 바쁘다 보면 꼬박 꼬박 월급이 나오기 때문이다.

 

그렇지만 지금의 나는 그럴 입장이 아니었다. 내 위치는 시간을 소비할수록 직접 손해 보는 스타트업 CEO였다.

 

어차피 배는 산으로 갔다. 시간이 갈수록 이 프로젝트의 흥행 확률은 제로로 수렴해 간다. 내가 여기에 시간을 투자하기가 더욱 곤란해지고 있다.

 

과감한 결정이 필요했다. 당초 기획에서 상당부분을 차지했던 보스전을 아주 쉽게 바꾸고, 보너스 게임 부분도 생략하기로 했다. 최초 개발 일정에서 40% 정도를 날려 버렸다. 

 

외주 프로그래머에게 이러한 내용을 알리니 아주 좋아했다. 몇 주만 투자하면 완성될 것이라고 답변이 왔다. (~ 이 사람과 같이 일했던 사람들이 갑자게 불쌍하게 느껴졌다.)

 

2011년 여름에 시작했던 프로젝트가 해를 넘기고 봄을 맞이했다. 그리고 나와 외주 프로그래머 사이에는 새로운 전쟁이 시작되었다.

 

휴전협상이 시작되고 곧 끝나는 줄 알았던 전쟁이 2년간 더 진행되면서 수많은 사상자를 낸 6.25 당시 고지전과 비슷했다.

 

(To be continue…)

 

 

 

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직원 나가게 하기레벨 1단계는 근태관리. 지각이나 무단 결근을 타이트하게 설정해서 이를 빌미로 그만두게 만드는 것이다.

 

(직장팁: 만일 본인의 회사가 어느 날 갑자기 근태관리를 타이트하게 한다면 그건 위험 신호!)

 

그런데 그가 갑자기 일을 열심히 하는 것이다. .. 눈치가 엄청나게 빠른 사람이었다. 이런 방어스킬 늘릴 동안 본인 실력이나 늘리지

 

이쯤 되자 정말 마지막으로 감춰 놨던 궁극의 스킬을 꺼내 들 수 밖에 없었다. (이 스킬은 공개되면 너무나 위험하기 때문에 자세한 설명은 생략한다.)

 

이 스킬을 쓰자 그는 순순히 회사를 나간다고 말했다. 어차피 손해 보는 건 나였는데 그가 나간다고 하자 어쩐지 기분이 후련했다. 그에게 미약한 회사에 와서 고생했다고 예의상 말해주었다.

 

어느덧 프로젝트가 시작한지 3개월이 지났다. 결국 3개월간 나온 산출물은 맨 처음 애니메이션 사장님이 그려주신 캐릭터 컨셉 디자인 초안, 무늬만 경력자 디자이너가 작업한 싸구려 프라스틱 장난감 돼지 같은 3D 파일 2개가 전부였다.

 

개발 방법을 전면 수정할 수 밖에 없었다. 초기 기획은 3D 캐릭터가 등장하고 조망 쿼터뷰로 셋팅된 횡스크롤 액션 게임을 개발하고 싶었다, 초당 60 플레이임에 적절한 슬로우 모션이 들어가며 타격감이 끝내주는 스마트폰 파이팅 게임을 개발하는 것이다.

 

그러나 현실은 80년대 2D 횡스크롤 아케이드 게임도 제대로 구현해 낼 수 있을지 의문이 들었다. 기획을 전면 수정해서 사이드뷰 횡스크롤 아케이드 게임으로 방향을 전환했다.

 

내 처지가 불쌍했던지 그 애니메이션 사장님이 실비만 받고 3D 캐릭터 모델링을 전부 해 주겠다고 했다.

 

그리고 여기에 3D 본 애니메이션을 적용하고 이를 2D로 캡쳐해서 개발하기로 했다. , 본인이 2D 캡쳐까지 해주는 것은 부담되니 캡쳐는 나보고 하라고 했다.

 

나는 3D 맥스 캡쳐 하는 방법을 속성으로 배웠다. 2D 스트라이프 파일을 뽑아 내는 방법도 연구해야 했다.

 

이때 외주 계약했던 프로그래머부터 연락이 왔다.

 

사장님, 그래픽 파일을 주셔야 제가 프로그램을 할 것 아닙니까? 너무 시간이 지체되네요

 

그에게 그간 사정을 말하며 조금만 참아 달라고 부탁을 했다. 속성으로 배운 2D 캡처 및 스트라이프 기술로 간신히 주요 캐릭터 애니메이션 싯트 자료를 뽑아 낼 수 있었다.

 

그래픽 문제가 어느 정도 해결될 기미가 보였다. 프로젝트가 순조롭게 진행될 것 같았다. 그러나 머피의 신은 가만두질 않았다.

 

외주 프로그래머가 맨 처음 기획은 3D 게임이었는데 왜 2D로 바꾸냐고 딴지를 걸기 시작했다. 본인은 한번도 2D 스트라이프 게임을 개발해 본적이 없기 때문에 못하겠다는 것이다.

 

아놔~

 

또 사정을 했다. “이번 기회에 2D 게임 개발도 익혀 보는 것도 나쁘지 않을 거예요라며 달랬다.

 

그가 연구할 시간이 필요하다고 했다. 당연히 그러셔야죠~”라고 자동 대꾸했다. 그는 3개월의 시간을 썼다.

 

외주 프로그래머가 작업하는 3개월 기간 동안 나는 회사 창업 멤버와 함께 게임을 하나 속성으로 만들었다. 연습했던 2D 벡터 그래픽 기술을 적용해서 퍼즐 게임을 제작한 것이다.

 

그게 바로 ‘Push Push Champ’. 이 게임은 우리 회사 최초로 한국 앱스토어 “New & noteworthy” 채택되는 행운도 얻었다. (이 게임이 궁금하면 여기를 클릭 https://itunes.apple.com/kr/app/pusi-pusi-chaempeu/id483067738?mt=8 )

 

어느덧 프로젝트가 시작된지도 8개월이 지났다. 해를 넘겼다. 새해를 맞이하자 외주 프로그래머로부터 연락이 왔다. 프론트 버전을 만들었으니 테스트를 해보라는 것이다.

 

아 드디어 길고 긴 터널의 끝에 희미하게 불빛이 보이기 시작했다. 묘하게 흥분되었다. 보내준 파일을 아이폰에 담고 플레이를 해보자 마자 그만 난 소리치고 말았다.

 

이런 始發~, 라 재미없잖아~ 타격감이 캐구려 썅~”

 

(To be continue…)

 

 

 

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심각했다. 회사 설립 후 처음 뽑은 직원이 경력자 코스프레라니 소위 멘붕에 빠지고 만 것이다.

 

정부 지원금으로 회사 월급을 일부 보조 받고 있었기 때문에 섣불리 그만두라고 할 수도 없었다. 이상적인 일은 그가 스스로 그만둔다고 말하는 것이다. .

 

근본적인 문제도 있다. 그래픽 디자이너 없이 게임을 개발해야 되는 웰컴투 갓 뎀상황을 맞게 된다. 심리적으로 위축됐다. 누굴 다시 뽑기도 두려웠다.

 

영세 스타트업에 실력 좋은 사람이 제 발로 오는 일은 확률상 제로!

 

현실은 매우 차갑다. 친인척 중에 그래픽 계통 종사자가 있으면 좋으련만 가난한 우리 집안은 예술 시키면 3대가 망한다는 근대 산업화 시대 속담을 철썩같이 믿는 집안이었다. 본가 외가 전수 조사를 해도 없었다.

 

게다가 나는 자연과학 전공이라 동기나 선후배들이 죄다 프로그래머 또는 애들 숫자 가르치며 먹고 사는 사람들 뿐이었다.

 

차라리 직접 그래픽을 해볼까? 미술은 학창 시절 완전히 담쌓아 놓고 지낸 분야인데 할 수 있을지 두려웠다.

 

다행히 미술 및 컴퓨터 그래픽 관련 책을 분석해 보니까 약간의 해결책이 떠올랐다.

 

게임 그래픽 작업 방식은 크게 2가지로 나뉜다.

 

첫 번째는 보통 우리나라 게임 그래픽 종사자들이 쓰는 방법이다. 타블렛을 이용하여 그래픽 작업을 한다. 연필 같은 입력 펜으로 그림 그리듯이 작업한다.

 

비트맵 방식의 그래픽 작업은 대부분 이렇게 하고 있으며 드로잉 실력이 뒷받침되어야 한다.

 

멘붕을 안겼던 경력자 코스프레 그래픽 디자이너는 드로잉 실력이 없었던 셈이다. 

 

두 번째는 3D 그래픽, 다른 측면에서 설명하면 벡터 방식이다. 폴리곤을 이용하여 벡터 방식으로 작업하는 것이다.

 

그런데 가만 살펴보니 2D 에서도 벡터 방식으로 그리는 방법이 있었다. .

 

드로잉에 약한 초보자도 이 벡터 방식으로 2D 그래픽을 그려보면 될 것 같단 생각이 들었다. 모든 사물을 점, , 폐곡선으로 나눠서 표현하는 것이다.

 

색깔은 단순하게 표현하되 그라디에이션을 적용하면 그럴 듯 한 그림을 그릴 수 있다는 판단이 섰다.

 

쉽게 말해 도형자와 콤파스로 그림을 그리는 것이다. 자신감이 생겼다.

 

뜬금포스러운 자신감이 생기자 이제는 경력자 코스프레 디자이너를 보낼 일만 남았다. 어떻게 그를 자연스럽게 내보낼까?

 

봉인을 풀었다. 내가 직장 생활에서 익히 겪어 왔던 직원 내보내기 스킬 중 레벨 1단계를 썼다.

 

회사 만들자 마자 이런 방법을 쓰게 되어서 개인적으로도 너무나 싫었지만 어쩔 수 없었다.

 

(To be continue…)

 

 

 

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쿵푸 래빗의 기획서가 어느 정도 나올 무렵, 그래픽 디자이너와 프로그래머를 구하게 됐다.

 

둘다 경력 10년차가 넘었다. 스타트업에서 이정도 경력자를 만나기란 정말 쉽지가 않다. “운이 좋다고 생각했다. 그러나 이게 엄청난 착각이었다는 것을 깨닫게 되기까지 많은 비용을 지불하고 말았다.

 

나는 이들을 통해 게임 업계에서 경력이란 것은 정말 허울뿐인 껍데기라는 걸 실감했다. 오직 실력과 인성으로 판단했어야 했다. 그리고 실력과 인성을 판단하기에 나의 내공은 너무나 부족했다. 내가 실력이 없던 것이다.

 

그래픽 디자이너, 그는 W 중견 온라인 게임 회사에서 그래픽을 담당했다. 3년이 넘도록 개발했던 프로젝트가 좌초되면서 H게임학원에서 그래픽 강사를 하고 있었다.

 

우리 회사에 투잡 형태로 일하고 싶어 했다. 본인 말로는 모바일부터 온라인까지 경력이 10년이 넘기 때문에 웬만한 그래픽 작업은 다 해봤다고 했다. 게다가 게임 업계에서 흔치 않은 H 미술 대학원 졸업자였다.

프로그래머는 외주 형태로 일을 맡기기로 했다. 그 역시 경력이 10년 가까이 되었다. 앞서 애니메이션 업체 사장님을 소개 시켜주었던 절친 후배와도 인연이 있던 사람이었다.

 

무엇보다 Unity3D를 우리나라에서 한 손가락에 꼽을 정도로 처음 접했던 사람이다. 언리얼 엔진도 오랫동안 다뤄봤다고 했다.

 

게임 개발에 대한 구체적인 밑그림이 나왔다.

애니메이션 사장님이 그려주신 캐릭터 컨셉 디자인을 토대로 그래픽 디자이너에게 캐릭터 3D 모델링과 배경을 맡기기로 했다. 3D 모델링이 나오면 리깅 애니메이션을 전문으로 하는 업체에게 맡기고 최종 FBX 파일이 나오면 프로그래머에게 넘겨 결과물을 산출하기로 했다.

 

프로그래밍이 될 동안 그래픽 디자이너가 남은 배경 및 이펙트 효과를 그리면 될 것 같았다. 그래픽 산출물이 나올 때까지 프로그래머의 업무는 잠시 홀딩 하기로 했다.

 

프로젝트가 본격적으로 시작되자 난 그래픽 디자이너에게 캐릭터 컨셉 디자인을 내밀었다. 난이도가 쉽고 베리에이션을 할 수 있는 돼지 캐릭터부터 작업하라고 지시했다.

 

그는 낮엔 학원 강사를 하고 밤에 회사에서 와서 3D 모델링 작업을 했다. 2주가 지나자 3D 모델링이 완성되었다. 나는 그 모델링을 리깅 에니메이션 업체에게 넘겼다.

 

그런데 리깅 애니메이션 업체 사장님으로부터 전화가 왔다.

 

보내주신 3D 모델링이 리깅 작업하기 어렵게 주셨는데요. 조형미도 이상하고 특히 팔 부분을 이상하게 작업해서 저희가 하기 곤란하게 되었습니다.”

 

아 이게 무슨 소리인가;;; 당시 3D 모델링에 문외한인 나에게 청천벽력 같은 소리였다.

 

그래픽 디자이너에게 말했더니 그 업체 이상한 거 아니냐아마추어 같은 업체 같다고 오히려 반문했다.

 

게임 개발 시작 단계부터 묘하게 꼬였다. 하나는 확실했다. 둘 중 하나가 프로를 가장한 아마추어라는 것.

 

이를 판단하기 위해서는 내가 아는 수 밖에 없었다. 난 큰 서점에 가서 관련 3D 그래픽 서적을 찾아봤다. 더불어 미술사 전공 책도 살펴 봤다. 그리기 기초 같은 책도 봤다.

 

처음에 잠깐 언급 했듯이 그 그래픽 디자이너가 프로를 가장한 아마추어라는 건 굳이 책을 보지 않아도 직감적으로 알 수 있었다. 덕분에 나는 그래픽 관련 지식을 쌓을 수 있는 소득을 얻게 되었다.

 

3D 모델링 분야도 세세하게 판다면 고도의 지식이 필요한 분야다. 학술적인 미술의 조형미와 첨단 IT 기술이 조화를 이뤄야 한다. 그는 하위급 기술로만 10년간 먹고 산 셈이었다. 그 분야의 고수가 본다면 그는 껍데기만 프로였다. 갑자기 그에게 배우고 있는 게임 학원생들의 미래는 어떻게 될까? 궁금했다.

 

그에게 종이와 연필을 주고 캐릭터를 한번 그려보라고 했다. 대뜸 못 그린다고 했다. 자기는 마우스와 타블렛으로 너무 오랫동안 작업했기 때문에 연필로 그리는 것은 못한다는 것이다.

 

갑자기 생활의 달인사회자처럼 ~ 꺼져라는 말이 입 밖으로 나올 뻔했다.

 

(To be continue…)

 

 

 

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