'게임개발'에 해당되는 글 3건

  1. 2013.01.22 [실패한 게임 개발 일지] 마지막회 (28)
  2. 2013.01.21 [실패한 게임 개발 일지] ⑥ (2)
  3. 2013.01.14 [실패한 게임 개발 일지] ① (1)

소송을 건다며 강하게 나가자 외주 프로그래머는 당황했다. 그가 잔금을 보내주면 이번 프로젝트를 포기할 마음도 있었다.

 

어차피 이 게임은 2년전에 기획했던 것이라 요즘 스마트폰 트렌드에 맞지 않았다. 난이도가 꽤 높았다. 버추어 패드 방식으로 조작하는 점도 걸림돌이었다.

 

그도 나한테 갈굼(?)을 당하느니 잔금을 돌려주고 손을 터는 것이 정신 건강에 이로웠다.

 

그런데 그는 예상과 달리, 나한테 사정을 했다. 경제 사정이 어려워 잔금을 돌려주기 힘드니 다른 방식으로 해결하면 안되냐고 부탁하는 것이다.

 

난 정말 싫었는데 어쩔 수 없이 회사에 매일 출근해서 이번 프로젝트가 완료될 때까지 일을 하는 것으로 타협을 봤다.

 

다시 영화 300을 보며 마음을 다스렸다.

 

나는 관대하다

 

그는 우리 회사에 오더니 같은 사람이 맞나 싶을 정도로 열심히 했다. 작업 속도가 엄청 빨랐다.결국 2주만에 지긋지긋한 이번 프로젝트의 끝이 보이기 시작했다. 

 

그에게 고생했다고 한마디 해주고 그만 가보시라고 인사를 했다. 아마 그도 다시는 나를 보고 싶지 않을 것 같았다.

 

당초 제목이 ‘Kungfu Rabbit’인 이번 프로젝트는 모바일 블록버스터 MMORPG에 버금가는 개발 기간이 소요되었다. 내가 최초로 세운 개발 기간은 3개월이었다.

 

개발 기간이 이렇게 오래 걸리게 된 이유는 여러 가지가 복합적으로 작용했다. 가장 큰 이유는 그래픽 디자이너와 프로그래머의 자질을 기획자인 내가 너무 몰랐다는 것이다.

 

특히 개인의 책임감과 태도가 프로젝트 수행에 얼마나 큰 영향을 미치는지 절실히 깨닫게 해 주었다.

 

우리 회사 프로그래머와 함께 부분 유료화 시스템을 접목 시키고 이번 프로젝트를 완전히 끝냈다. 그리고 앱스토어에 같은 제목의 게임이 있기 때문에 제목을 ‘Kungfu The Rabbit’으로 바꿔서 등록했다.

 

그리고 아무한테도 이 게임이 출시된 사실을 알리지 않았다. 심지어 우리 와이프 한테도 안 알렸다. 혹시 누가 받고 욕할까 봐 무료로 출시도 안했다.

 

‘Kungfu The Rabbit’이 애플 앱스토어에 서비스되던 날, 누군가는 혹시 이 게임이 대박이 나면 어쩔 거예요?”라는 말을 할지도 모른다.

 

내가 경험이 전혀 없으면, “글쎄요?”라며 일말의 기대감이 일어날지도 모른다. 그러나 단호하게 말할 수 있다. 그럴 확률은 제로다!

 

보통 스마트폰 게임 개발사들은 본인들이 만든 게임의 매출을 구체적으로 공개 안 한다.

 

그러나 나는 매우 관대한 사람이므로 공개한다.

 

2012 11 17, ‘Kungfu The Rabbit’ 0.99달러에 애플 앱스토에 출시됐다. 지금까지 매출은 28달러. 이 게임에 들어간 제작비는 3만 달러가 넘었다.

 

이 같은 매출 추이로 제작비를 회수하려면 ‘Kungfu The Rabbit’ 200년을 서비스해야 된다.

 

‘Kungfu The Rabbit’의 스크린샷을 볼 때 마다 정신을 차리게 된다.

 

이 게임이 나에게 가져다 준 가장 큰 소득은 실력이 없고 경험만 많은 그래픽 디자이너, 프로그래머를 보는 눈을 길렀다는 점이다.

 

그리고 같은 그래픽 리소스로 우리 회사 프로그래머와 내가 3개월 동안 직접 만든 쿵푸 대시는 이 게임보다 아주 많이 팔리고 있다.

 

물론 대박이 난 것은 아니다. ‘kungfu the rabbit’ 판매량이 워낙 낮기 때문에 상대적으로 많아 보일 뿐이다.

 

Ps. 지금까지 [실패한 게임 개발 일지]를 애독해 주셔서 감사합니다. 제 경험이 많은 분들에게 반면 교사가 되었으면 좋겠습니다. 저도 이 경험을 계기로 많이 발전했습니다.

 

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Posted by DRAGONSTONE dstonegame

 

당초 3개월로 잡았던 개발 기간이 1년을 넘기니까 힘이 빠졌다. 외주 프로그래머 특유의 업무 지연 습관도 더더욱 지치게 했다.

 

가령 무엇 무엇을 해 주세요라고 지시를 내리면 이 걸 꼭 이렇게 해야 되나요? 조금 더 자세하게 설명해 주세요~”라고 답변했다.

 

어떻게 보면 흔히 볼 수 있는 프로그래머의 대응 방식인데 그 외주 프로그래머는 조금 달랐다. 자세하게 설명한 자료를 보내면 아주 간단한 기능이라도 2주 이상 걸렸다.

왜 이렇게 오래 걸렸냐고 따지면 처음 하는 기능을 구현하기 때문에 따로 공부할 시간이 필요했다고 변명했다.

 

짜증이 밀려오기 시작했다. 그러던 중 우리가 하고 있는 프로젝트와 똑같은 이름의 게임이 애플 앱스토어에 출시됐다.

 

스펠링 하나 안 틀린 ‘Kung fu Rabbit’이 출시된 것이다.

 

게임도 엄청 잘 만들었다. 개발이 지연되어 골치가 아픈 우리 프로젝트와는 비교도 안될 정도였다.

 

눈 앞이 깜깜했다. 설상가상으로 갑자기 외주 프로그래머한테 연락이 왔다. 급한 사정이 생겼다며 도저히 시간이 안 나서 그러는데 한달만 이 프로젝트 작업을 연기하면 안되냐고 부탁을 하는 것이다.

이 사람의 습성 상 이건 3개월을 더 끈다는 얘기나 다름없다.

 

이 난국을 어떻게 해결할 것 인가. 그래픽 리소스가 완성된 지가 언제인데 프로그램 완성도는 60%도 안되었다. 외주 프로그래머의 신뢰도는 바닥을 찍었다.

 

결단을 내렸다. 완성된 그래픽 리소스로 우리 회사 프로그래머와 직접 만들기로 했다. 미진했던 게임 기획도 바꾸고 처음부터 다시 제작하기로 한 것이다.

 

우리 회사 프로그래머의 최대 장점은 잔머리 안 굴리고 우직하게 만든다는 것이다. 나랑 호흡도 잘 맞아서 3개월이면 충분했다.

 

외주 프로그래머한테 통 크게 답변했다. 앞으로 3개월을 줄 테니 그 기간 동안 완성하라고 말했다.

 

한달의 시간을 달라고 했던 외주 프로그래머는 내가 3개월의 시간을 주자 굉장히 고마워 하며 반드시 완성해 내겠다고 말했다.

 

물론 난 그 사람의 말을 믿지 않았다. 속으로 우리가 따로 만든 게임보다 늦게 만든다면 법적 소송을 걸던지 아주 끝장을 보겠다고 다짐했다.

 

3개월이 지나고 우리는 ‘Kungfu Dash’라는 게임을 완성하고 앱스토어에 서비스를 시작했다. 외주프로그래머는 역시나 완성을 못했다.

 

(쿵푸 대시 다운로드는 여기를 클릭:

 

프로젝트가 시작된 지 15개월째가 되던 어느날, 외주 프로그래머는 실행도 되지 않고 튕겨나가는 어플리케이션을 보냈다.

 

갑자기 난 머리에서 스팀이 나서 대머리가 되는 것 같았다. 영화 300이 떠올랐다. 그리고 나는 관대하다대사를 읊조리며 그에게 문자를 보냈다.

 

보내주신 파일 실행이 안됩니다. 해도 해도 너무하네요. 다음주까지 완성 못할 것 같으면 개발 잔금을 우리 회사 계좌로 보내주세요. 깨끗이 이번 프로젝트 포기하세요. 만일 잔금을 안주면 법적 소송을 걸겠습니다

 

(To be continue…)

 

 

 

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Posted by DRAGONSTONE dstonegame

 

성공한 게임 개발 일지를 적고 싶었다. 그러나 성공한 작품이 아직 없기 때문에 실패한 개발 일지를 적어 본다.

 

특히 처절하게 실패한 개발 과정을 세세하게 반추해 보고 싶다. 나뿐만 아니라 다른 게임 업계 종사자 분들도 미약하게 남아 반면교사로써 도움이 됐으면 좋겠다.

 

처음 이 게임의 기획은 2010년 겨울, 넥슨모바일을 퇴사할 무렵 떠올랐다. 동물들이 나오는 쿵푸 게임을 만드는 것이다.

 

몇 개월 후 나는 청년창업사관학교 지원 사업에 선정되었고 2011 4월 법인을 설립했다. 수시로감놔라 배놔라 하는 회사의 입김 없이 내 손으로 직접 게임을 만들어 볼 수 있는 기회를 얻게 된 셈이다.

 

첫번째 프로젝트로 래빗 대시를 만들었고 이 게임이 완성될 무렵, 2번째 프로젝트로 동물들이 등장하는 쿵푸 게임을 만들어 보기로 했다.

 

컨셉을 조금 더 구체화 했다. 배경은 1940년대 상하이, 절권도를 구사하는 토끼가 일본 제국주의자의 사주를 받은 폭력 조직으로부터 애인을 구하는 내용으로 잡았다.

 

영화 쿵푸 허슬과 쿵푸 팬더의 느낌을 바탕으로 스파르탄X로 대표되는 80년대 횡스크롤 아케이드 방식의 3D 게임으로 그려내는 것이다.

 

제목은 ‘Kungfu Rabbit’ (지금 서비스되고 있는 쿵푸 대시는 아니다; 추후 자세히 설명). 2011년도가 토끼해기 때문에 주인공을 토끼로 잡았다.

 

캐릭터 컨셉 기획은 절친 후배에게 소개받은 애니메이션 업체 사장님께 의뢰하기로 했다. 

등장하는 캐릭터는 총 6, 각 캐릭터마다 유명 무술 배우와 운동선수의 이미지를 참고하여 구체화했다.

-토끼: 이소룡 절권도

 

-돼지: 홍금보, 홍가권

 

-: 파퀴아오(필리핀 전설적인 세계 챔프) 권투

 

-기린: (용쟁호투서 등장하는 흑인 무술가) 킥복싱

 

-개구리: 취권 스승, 취권+닌자

 

-사자: 황정리 (홍콩 영화 사상 최고의 악당 배우로 추앙받는 한국배우), 태권도

 

-자버(돼지): 쿵푸 허슬 도끼파

 

캐릭터 컨셉 디자인은 안은 순조롭게 나왔다.

 

이제 개발 스텝을 구성하고 구체적으로 개발하는 일만 남았다. 개발 기간은 최대 6개월로 잡았다.

 

(To be continue…)

 

 

 

 

 

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