'게임개발방법'에 해당되는 글 2건

  1. 2013.01.15 [실패한 게임 개발 일지] ② (4)
  2. 2013.01.14 [실패한 게임 개발 일지] ① (1)

쿵푸 래빗의 기획서가 어느 정도 나올 무렵, 그래픽 디자이너와 프로그래머를 구하게 됐다.

 

둘다 경력 10년차가 넘었다. 스타트업에서 이정도 경력자를 만나기란 정말 쉽지가 않다. “운이 좋다고 생각했다. 그러나 이게 엄청난 착각이었다는 것을 깨닫게 되기까지 많은 비용을 지불하고 말았다.

 

나는 이들을 통해 게임 업계에서 경력이란 것은 정말 허울뿐인 껍데기라는 걸 실감했다. 오직 실력과 인성으로 판단했어야 했다. 그리고 실력과 인성을 판단하기에 나의 내공은 너무나 부족했다. 내가 실력이 없던 것이다.

 

그래픽 디자이너, 그는 W 중견 온라인 게임 회사에서 그래픽을 담당했다. 3년이 넘도록 개발했던 프로젝트가 좌초되면서 H게임학원에서 그래픽 강사를 하고 있었다.

 

우리 회사에 투잡 형태로 일하고 싶어 했다. 본인 말로는 모바일부터 온라인까지 경력이 10년이 넘기 때문에 웬만한 그래픽 작업은 다 해봤다고 했다. 게다가 게임 업계에서 흔치 않은 H 미술 대학원 졸업자였다.

프로그래머는 외주 형태로 일을 맡기기로 했다. 그 역시 경력이 10년 가까이 되었다. 앞서 애니메이션 업체 사장님을 소개 시켜주었던 절친 후배와도 인연이 있던 사람이었다.

 

무엇보다 Unity3D를 우리나라에서 한 손가락에 꼽을 정도로 처음 접했던 사람이다. 언리얼 엔진도 오랫동안 다뤄봤다고 했다.

 

게임 개발에 대한 구체적인 밑그림이 나왔다.

애니메이션 사장님이 그려주신 캐릭터 컨셉 디자인을 토대로 그래픽 디자이너에게 캐릭터 3D 모델링과 배경을 맡기기로 했다. 3D 모델링이 나오면 리깅 애니메이션을 전문으로 하는 업체에게 맡기고 최종 FBX 파일이 나오면 프로그래머에게 넘겨 결과물을 산출하기로 했다.

 

프로그래밍이 될 동안 그래픽 디자이너가 남은 배경 및 이펙트 효과를 그리면 될 것 같았다. 그래픽 산출물이 나올 때까지 프로그래머의 업무는 잠시 홀딩 하기로 했다.

 

프로젝트가 본격적으로 시작되자 난 그래픽 디자이너에게 캐릭터 컨셉 디자인을 내밀었다. 난이도가 쉽고 베리에이션을 할 수 있는 돼지 캐릭터부터 작업하라고 지시했다.

 

그는 낮엔 학원 강사를 하고 밤에 회사에서 와서 3D 모델링 작업을 했다. 2주가 지나자 3D 모델링이 완성되었다. 나는 그 모델링을 리깅 에니메이션 업체에게 넘겼다.

 

그런데 리깅 애니메이션 업체 사장님으로부터 전화가 왔다.

 

보내주신 3D 모델링이 리깅 작업하기 어렵게 주셨는데요. 조형미도 이상하고 특히 팔 부분을 이상하게 작업해서 저희가 하기 곤란하게 되었습니다.”

 

아 이게 무슨 소리인가;;; 당시 3D 모델링에 문외한인 나에게 청천벽력 같은 소리였다.

 

그래픽 디자이너에게 말했더니 그 업체 이상한 거 아니냐아마추어 같은 업체 같다고 오히려 반문했다.

 

게임 개발 시작 단계부터 묘하게 꼬였다. 하나는 확실했다. 둘 중 하나가 프로를 가장한 아마추어라는 것.

 

이를 판단하기 위해서는 내가 아는 수 밖에 없었다. 난 큰 서점에 가서 관련 3D 그래픽 서적을 찾아봤다. 더불어 미술사 전공 책도 살펴 봤다. 그리기 기초 같은 책도 봤다.

 

처음에 잠깐 언급 했듯이 그 그래픽 디자이너가 프로를 가장한 아마추어라는 건 굳이 책을 보지 않아도 직감적으로 알 수 있었다. 덕분에 나는 그래픽 관련 지식을 쌓을 수 있는 소득을 얻게 되었다.

 

3D 모델링 분야도 세세하게 판다면 고도의 지식이 필요한 분야다. 학술적인 미술의 조형미와 첨단 IT 기술이 조화를 이뤄야 한다. 그는 하위급 기술로만 10년간 먹고 산 셈이었다. 그 분야의 고수가 본다면 그는 껍데기만 프로였다. 갑자기 그에게 배우고 있는 게임 학원생들의 미래는 어떻게 될까? 궁금했다.

 

그에게 종이와 연필을 주고 캐릭터를 한번 그려보라고 했다. 대뜸 못 그린다고 했다. 자기는 마우스와 타블렛으로 너무 오랫동안 작업했기 때문에 연필로 그리는 것은 못한다는 것이다.

 

갑자기 생활의 달인사회자처럼 ~ 꺼져라는 말이 입 밖으로 나올 뻔했다.

 

(To be continue…)

 

 

 

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성공한 게임 개발 일지를 적고 싶었다. 그러나 성공한 작품이 아직 없기 때문에 실패한 개발 일지를 적어 본다.

 

특히 처절하게 실패한 개발 과정을 세세하게 반추해 보고 싶다. 나뿐만 아니라 다른 게임 업계 종사자 분들도 미약하게 남아 반면교사로써 도움이 됐으면 좋겠다.

 

처음 이 게임의 기획은 2010년 겨울, 넥슨모바일을 퇴사할 무렵 떠올랐다. 동물들이 나오는 쿵푸 게임을 만드는 것이다.

 

몇 개월 후 나는 청년창업사관학교 지원 사업에 선정되었고 2011 4월 법인을 설립했다. 수시로감놔라 배놔라 하는 회사의 입김 없이 내 손으로 직접 게임을 만들어 볼 수 있는 기회를 얻게 된 셈이다.

 

첫번째 프로젝트로 래빗 대시를 만들었고 이 게임이 완성될 무렵, 2번째 프로젝트로 동물들이 등장하는 쿵푸 게임을 만들어 보기로 했다.

 

컨셉을 조금 더 구체화 했다. 배경은 1940년대 상하이, 절권도를 구사하는 토끼가 일본 제국주의자의 사주를 받은 폭력 조직으로부터 애인을 구하는 내용으로 잡았다.

 

영화 쿵푸 허슬과 쿵푸 팬더의 느낌을 바탕으로 스파르탄X로 대표되는 80년대 횡스크롤 아케이드 방식의 3D 게임으로 그려내는 것이다.

 

제목은 ‘Kungfu Rabbit’ (지금 서비스되고 있는 쿵푸 대시는 아니다; 추후 자세히 설명). 2011년도가 토끼해기 때문에 주인공을 토끼로 잡았다.

 

캐릭터 컨셉 기획은 절친 후배에게 소개받은 애니메이션 업체 사장님께 의뢰하기로 했다. 

등장하는 캐릭터는 총 6, 각 캐릭터마다 유명 무술 배우와 운동선수의 이미지를 참고하여 구체화했다.

-토끼: 이소룡 절권도

 

-돼지: 홍금보, 홍가권

 

-: 파퀴아오(필리핀 전설적인 세계 챔프) 권투

 

-기린: (용쟁호투서 등장하는 흑인 무술가) 킥복싱

 

-개구리: 취권 스승, 취권+닌자

 

-사자: 황정리 (홍콩 영화 사상 최고의 악당 배우로 추앙받는 한국배우), 태권도

 

-자버(돼지): 쿵푸 허슬 도끼파

 

캐릭터 컨셉 디자인은 안은 순조롭게 나왔다.

 

이제 개발 스텝을 구성하고 구체적으로 개발하는 일만 남았다. 개발 기간은 최대 6개월로 잡았다.

 

(To be continue…)

 

 

 

 

 

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