오랜동안 기다리셨습니다.

 

 

Run & Jump 전문 개발사 드래곤스톤의 신작이 조만간 출시됩니다.

 

이번 신작은 인체를 배경으로 횡스크롤 Run & Jump의 참맛을 즐길 수 있는 게임이니다. 게다가 슈팅 게임의 재미도 겯드려 즐길 수 있습니다.

 

 

게임 제목은 'Inner  Diver' 입니다. 80년대 명작 SF 영화 인너 스페이스를 추억하며 만들었습니다.

 

기대해 주세요. 일단 메인 화면 스크린샷 투척 합니다!!!

 

 

 

 

 

 

 

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Posted by DRAGONSTONE dstonegame

Unity 공식 운영 까페인 '유니티 허브'에서 서면 인터뷰를 진행했다.

 

답변을 하다 보니 질문에 비해 내용이 약간 시니컬한 느낌을 준다. 그나 저나 올 겨울, 업계에 찬바람 대차게 불 것 같다!

 

  

Run & Jump 전문 개발사,
드래곤스톤의 김용석 대표를 만나다!



안녕하세요.
Run & Jump 전문 개발사 ㈜드래곤스톤 대표 김용석 입니다. 반갑습니다.



Q : 약력을 소개 부탁드립니다.

대학 졸업 무렵 게임 기자로 게임 업계에 입문하게 되었다. 3년간 디지털게임조선에서 기자로 활동하다가 대학생이 주축으로 설립된 모바일 게임 개발사인 엔텔리젼트에 합류하게 되었다. 엔텔리젼트는 ‘삼국지 무한대전’이란 게임으로 2004년도에 SKT에서 가장 큰 흥행을 거둔 바 있다. 회사가 2005년도에 넥슨에 인수되어 넥슨모바일로 사명이 바뀌었다. 여기서 7년간 직장 생활을 했다. 2011년에 창업을 결심하고 중소기업진흥공단에서 설립한 청년창업사관학교에 응모해서 합격했다.

 

드래곤스톤이라는 게임 개발사를 설립하고 지금까지 11종의 게임을 개발했다. 주력 장르는 런 앤 점프(Run & Jump)이며 대표이사 겸 총괄 PD 역할을 하고 있다. 서브로 파티클 애니메이션과 배경 및 스트라이프 그래픽도 하고 있다.


Q : 귀사의 개발 작품에 대해 간단히 설명 부탁드립니다.

첫번째 게임은 2011년 7월에 출시한 ‘래빗 대시(Rabbit Dash)’이다. 토끼와 거북이를 주제로 만든 사이드뷰 방식의 ‘런 앤 점프’ 게임이다.

 

첫째 자식같은 게임이라 애착이 많은 게임인데 그래픽과 이펙트 효과는 떨어지지만 ‘런 앤 점프’의 핵심 요소는 제대로 살린 게임이라 자부한다.

 

이듬 해에 퍼즐 게임 ‘푸시 푸시 챔프(Push Push Champ)’, 슈팅 게임 ‘앵그리 드래곤즈(Angry Dragons)’, 파도타기 게임 ‘에이스 서퍼(Ace Surfer)’ 등을 선보였다.

 

올해 다시 ‘런 앤 점프’ 장르에 주력하기로 하고 ‘쿵푸 대시’와 ‘아라비아 대시’ 등을 선보였다. 차기작으로 ‘런 앤 점프’ 장르에 다양한 액션을 가미한 복합 게임을 개발하고 있다.




Q : 유니티를 어떻게 알게 되었나요?

유니티는 2009년 넥슨모바일 재직 시절에 알게 되었다.

 

당시 넥슨모바일은 피처폰 게임이 주력이라 아이폰 게임 대응이 시급했다. 마침 본인이 아이폰 게임을 개발하는 TF팀을 맡게 되었다.

 

그때 현재 ‘쿠키런’으로 유명한 데브시스터즈 초창기 멤버 한 분이 유니티 엔진을 소개해 주었다. ‘쿠키런’ 전편이 ‘오븐브레이크’였고 ‘오븐브레이크’가 유니티로 개발되었다.

 

아이폰 게임 개발에 유니티가 최적이라고 판단되어 서둘러 구매했다. 내 기억으로는 넥슨 그룹 내에서 최초로 유니티를 구매했을 것이다.

 

하지만 개발팀 누구도 그전에 유니티를 써본 사람이 없었다. 특히 유니티 자체가 무거워서 3GS에서 성능이 제대로 나오지 않았다. 프로그래머가 맨땅에 헤딩하듯 고생하며 개발했던 기억이 난다.


Q : 앞으로 유니티의 발전가능성에 대해 어떻게 생각하시나요?

유니티는 영화 산업에 비유하면 성능 좋은 카메라와 같은 존재라고 생각한다.

 

그전에 게임 개발은 카메라까지 직접 개발해야 되는 셈이라 어려운 점이 많았다. 유니티는 이러한 고민을 획기적으로 개선해주는 툴이다. 사용하는 사람에 따라 무궁무진하게 발전하리라 본다.





Q : 게임을 개발하면서 어려웠던 점은 무엇인가요?

다른 회사 게임에서 획기적인 이펙트 표현이나 캐릭터 움직임을 볼 때 “이걸 어떻게 구현했나?” 의문이 들고 우리 회사 프로그래머가 이를 구현하는 방법을 전혀 모를 때가 가장 어려웠다.

 

다른 회사 유니티 프로그래머에게 묻는 것도 여의치가 않았다.


Q : 게임을 개발하면서 좋았던 점은 무엇인가요?

시간이 지날수록 프로그래머와 호흡이 잘 맞으니 기획을 하는 데로 게임이 나오는 점이 가장 좋은 것 같다.

 

유니티는 “내가 게임을 직접 개발한다”는 희열을 준다.


Q : 인디 개발자들에게 하고 싶은 말이 있다면 지금 부탁드립니다.

농담 삼아 “지금 당장 게임 개발 접으세요~”라고 말하고 싶다. 하지만 농담이 다큐가 되는 세상이 되어 버렸다.

 

최근 게임 업계 현실은 매우 차갑다. 우리나라에 게임을 출시하는 회사가 너무 많다. 인디 게임 개발사의 현실은 최첨단 기관총으로 무장한 유럽인에게 무작정 돌격하는 아프리카 전사들 처지와 다름없다.

시장을 냉정하게 보고 “다같이 협력해서 게릴라처럼 게임을 개발하자”라고 전하고 싶다

Q : 앞으로 시장이 어떻게 변화할거라 예상하시나요?

시장은 추워졌다. 올해 들어 수십억원 적자를 낸 중견 게임 업체들이 많이 늘어났다. 예전처럼 대형 게임 회사들이 직원들을 왕창 뽑고 게임을 개발하는 시대는 사라질 것으로 본다.

자본을 갖고 있으며 소수의 인원으로 구성된 대형 게임 회사와 비정규직과 다름 없는 수많은 인디 게임 개발사로 양극화 될 것 같다. 배틀로얄, 설국열차가 시작됐다.

안타깝게도 유니티가 이러한 현상을 더욱 가속화 시킬 것으로 본다. 유니티를 통해 누구나 다 게임을 개발하는 시대가 돌입했지만, 잘 만드는 사람과 못 만드는 사람의 편가름이 매우 심해질 것으로 본다.

 

최고의 몸값을 차지했던 프로그래머들의 위상은 점점 낮아질 것이다. 분업화가 심하게 되고 있던 디자인 파트에서는 모든 분야를 잘 아는 디자이너가 각광을 받게 될 것이다. 당연히 게임 개발의 전 과정을 마스터하는 프로듀서의 역할이 매우 중요해졌다.

 

이렇게 되면 게임 개발은 영화 산업과 매우 비슷하게 가게 된다.

극장건물주(애플, 안드로이드) → 극장주(카카오톡) 배급사(게임퍼블리셔) 영화사(일반게임사, 인디게임사)식으로 수직 계열, 종속 시스템으로 고착화 되는 것이다.

봉준호 같은 스타 개발자도 나올 테고 심형래처럼 수십억원을 쏟아 붓고도 파산하는 사래가 비일비재로 일어 날 것 같다.

 

개인적으로 킬빌 감독인 ‘쿠엔틴 타란티노’ 처럼 게임을 만들어 명성을 얻는 것이 꿈이다.

드래곤스톤 개발사 홈페이지: http://dragonstone.tistory.com/


ⓒ 유니티허브(UnityHub) (2013.10.14)

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Posted by DRAGONSTONE dstonegame

스마트폰 게임에서 가장 핫한 장르는 '런 앤 점프 (Run&Jump)' 다.

 

의미 그대로 달리고 뛰는 것을 주제로 삼은 장르. 미야모토 시게루의 닌텐도 수퍼 마리오를 통해 정착된 이 장르는 1980년대 아케이드 게임 시장을 주름잡다가 컴퓨터 사양의 발달로 한동한 잊혀졌다.

 

그러다 스마트폰 시장이 크게 성장하면서 '런 앤 점프'는 스마트폰 게임에서 가장 인기 있는 장르로 부각되었다. 연간 수천개의 '런 앤 점프' 게임이 쏟아지고 있으며 소비자들도 매우 좋아한다. 이 장르가 인기가 없었던 우리나라에서도 최근 윈드러너, 쿠키런 등을 통해 인기를 끌고 있다.


올해 나온 수많은 '런 앤 점프' 게임에서도 작품성 면에서 발군의 게임이 있으니 바로 '로봇 유니콘 어택(Robot Unicorn Attack) 2' 다.

 

2013년 4월 20일에 아이폰 게임으로 출시된 이 게임은 전작의 흥행성을 발판으로 미국을 비롯한 주요 국가에서 무료 게임 1위를 차지했다. 지금도 상위권에 오르 내리고 있다.

 

특히 전작은 0.99달러 유료로 서비스 되었는데 이번 작은 무료로 서비스되었다. 전작에서는 로봇 유니콘 동작 방식을 2D 스트라이프 방식으로 표현했는데 이번 2탄에서는 3D 본 애니메이션 방식을 채택했다.


'로봇 유니콘 어택 2'에서 기술적인 장점은 크게 3가지다.

 

첫번째, 터치의 시간에 따라 점프 거리를 증가하게 하고 이중 점프까지 지원했다. '윈드러너'나 '쿠키런' 등 상당수 국내 '런 앤 점프' 게임 은 이런식의 구현을 못했다. (물론 기획자의 의도에 따라 일부러 안할수도 있다)

 

두번째, 로봇 유니콘이 뛰어 다니는 바닥의 처리를 자연스로운 곡선으로 했다는 점이다. 대부분 다른 '런 앤 점프' 게임은 바닥이 직선 형태다.

 

세번때, 로봇 유니콘의 자연스러운 애니메이션 동작 표현이다.'로봇 유니콘 어택 2'는 실제 말의 동작을 초당 24P 이상의 자연스러운 3D 본 애니메이션 방식으로 처리했다. 특히 실제 말의 동작을 아주 자연스럽게 구현하는데 성공했다.

 

이 밖에 몽환적인 배경 그래픽, 유로 댄스 풍의 배경 음악 및 효과음 등이 어우러져 '로봇 유니콘 어택 2'는 유럽의 명품 제품 같다는 느낌을 준다.

 

다른 '런 앤 점프' 게임이 기계로 만든 싸구려 가방 같다면 '로봇 유니콘 어택 2'는 유럽 장인이 한땀한땀 정성스럽게 만든 명품 가방과 같다.

 

 

시작 화면은 본인이 선택한 로봇 유니콘을 보여준다. 3D 조형미가 매우 훌륭하며 특히 말의 움직임은 콘솔 게임 이상의 표현력을 보여준다.

 

 

 

 

게임 진행은 단순하다. 왼쪽은 점프, 오른쪽은 대시 이다. 앞에 장애물이 있으면 오른쪽 대시 버튼으로 파괴하면 된다. 점프는 터치 시간에 비례하여 길게 할수 있다. 대시 버튼 이후 한번 더 점프를 할 수 있다. 장애물 위치가 미리 셋팅 되어 있기 때문에 여러번 하다 보면 위치를 파악할 수 있다. 다만 이점은 자칫 게임을 지루하게 만들수도 있다.

 

 

코인을 소모하기 위한 아이템 부스터 시스템, 각종 능력치 아이템을 셋팅할 수 있다. 레벨에 오를 수록 능력치 아이템의 락이 풀린다.

 

 

총 3번의 기회가 주어지며 이를 합산하여 최종 점수를 알려준다.  로봇 유니콘 시리즈의 특징 중 하나.

 

 

다양한 커스터 마이징도 추가되었다. 로봇 유니콘에 뿔, 날개 꼬리 테일 등을 바꿀 수 있게 했다. 능력치 또한 다양.

 

 

 

유저가 인페르노, 레인보우 팀을 선택하여 온라인 배틀 플레이를 할 수 있게 하였다. 매일 자기 팀 유저들의 합산을 통해 코인 보너스를 준다.   

 

 

 

 

 

 

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